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 Equilibrage des compétences

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Earnil
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Earnil


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MessageSujet: Equilibrage des compétences   Equilibrage des compétences Icon_minitimeMer 4 Avr - 14:16

Voici un message de l'équipe de développement de Guild Wars à propos de la prochaine mise à jour :

"Suite à notre observation constante du déroulement des tournois et du classement des guildes de Guild Wars, nous espérons que l'équilibrage de compétences de ce mois d'avril résoudra les problèmes actuels du PvP, tout en augmentant l'intérêt de certaines compétences peu intéressantes. Ces changements resteront en jeu pendant au moins une semaine, et seront permanents si nous jugeons qu'ils auront été bénéfiques. Nous continuerons par la suite à observer le jeu et à faire d'autres ajustements si nécessaire. Dans la mise à jour suivante, nous prévoyons également d'ajouter d'autres compétences qui seront exclusives au PvE afin d'ajouter un peu de saveur à la partie jeu de rôle et nous commencerons également à ajuster d'autres compétences afin de les rendre plus efficaces en PvE."

Les compétences ci-dessous seront modifiées avec la mise à jour de cette semaine :

Assassin :

* Attaque de la mante noire : le coût en énergie a été réduit à 5.
* Coup déchiqueteur : la durée du Saignement a été augmentée à 1..15 secondes, le temps de recharge a été réduit à 1 seconde.
* Coup du lotus doré : le temps de recharge à été réduit à 10 secondes.
* Coup malicieux : les dégâts ont été augmentés à 10..30.
* Dagues affûtées : fonctionne désormais pour vos 1..10 prochaines compétences d'attaque.
* Rappel : la compétence a été modifiée : "Pendant que vous maintenez le Rappel rien ne se passe. Lorsque le Rappel prend fin,
* vous faites une Foulée de l'Ombre jusqu'à la position de l'allié visé lors de l'activation de cette compétence."
* Remède de l'Assassin : fonctionne désormais sur les 1..10 prochaines compétences d'attaques.
* Sceau de choc toxique : le temps de rechargement a été réduit à 15 secondes.
* Valse des dagues : les dégâts ont été augmentés à 5..35.



Ces modifications font partie d'un autre changement plus général visant à rendre plus intéressantes les combinaisons d'attaque main droite/main gauche. Si ces modifications s'avèrent être concluantes, d'autres viendront, toujours dans l'optique d'améliorer ces types de compétences.

Rappel fut modifié pour des raisons d'équilibre du jeu car il était difficile pour les autres joueurs à anticiper (il n'y avait aucun enchantement d'actif sur le joueur qui se téléportait) et parce que ceux qui y faisaient face ne pouvaient rien faire pour le contrer. Il peut maintenant être annulé afin de renvoyer prématurément l'Assassin à sa position de départ.

Derviche :

* Attaque : le coût en énergie a été réduit à 5.
* Avatar de Balthazar : la durée a été augmentée à 10..90 seconds.
* Avatar de Dwayna : la durée a été augmentée à 10..75 seconds.
* Avatar de Grenth : la durée a été augmentée à 15..45 seconds.
* Avatar de Lyssa : la durée a été augmentée à 10..90 seconds.
* Avatar de Melandru : le bonus de points de vie a été réduit à 100.
* Empoigne de Grenth : le temps de recharge a été réduit à 10 secondes.
* Frappe déchirante : le temps de recharge a été augmenté à 10 secondes.
* Guérison naturelle : le nombre de points de vie conférés est augmenté à 40..150, le temps de recharge a été réduit à 5 secondes.
* Hâte pieuse : la durée a été augmentée à 5..12 secondes.
* Voeu du silence : le temps d'incantation a été réduit à 0,25 secondes.
* Voeu de force : la durée a été augmentée à 20 secondes.
* Voeu zélé : la durée a été augmentée à 20 secondes.



Nous essayons de mettre les compétences élites du Derviche au même niveau, en commençant par allonger la durée des avatars les moins utilisés. L'Avatar de Melandru rendait le Derviche plus difficile à tuer que nous le voulions, nous avons donc diminué la valeur du bonus de points de vie qu'il confère.

Les compétences Attaque et de Vœux étaient moins puissantes que les autres compétences élites, nous les avons donc légèrement améliorées afin de voir si cela les rend plus intéressantes.

Frappe déchirante s'est avérée être une compétence non-élite particulièrement puissante et une excellente alternative à l'Avatar de Grenth, son temps de recharge a donc été augmenté.

Guérison naturelle a été améliorée afin de pourvoir Prières du Vent d'une compétence de soin personnel efficace.

La durée de Hâte pieuse a été légèrement allongée afin de la rendre plus facilement gérable.

Empoigne de Grenth a été légèrement amélioré pour la rendre plus digne d'être une compétence élite.

Elémentaliste :

* Armure de brume : le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde.
* Conjuration de la foudre/du froid/de flamme: les dégâts ont été augmentés à 10..25.
* Explosion de l'âme : les dégâts ont été augmentés à 15..75.
* Glyphe d'énergie mineure : le coût de vos 2 prochains sorts est maintenant réduit à 10..18, selon la valeur de votre caractéristique de Conservation d'énergie.



Bien que la Glyphe d'énergie mineure ait aidé à diversifier le choix de compétences élites pour les Elémentalistes ainsi qu'à introduire en PvP des compétences dont le coût d'énergie est élevé, elle a aussi rendu certaines combinaisons de compétences particulièrement surpuissantes pour les personnages dont Elémentaliste est la profession secondaire. Ce changement devrait régler ce problème d'équilibrage sans diminuer l'attrait de la compétence.

Les dégâts d'Explosion de l'âme ont été améliorés afin de mettre la compétence au même niveau que les autres ayant un temps de recharge rapide.

Nous avions le sentiment que les compétences d'augmentation de dégâts n'étaient pas suffisamment intéressantes, nous avons donc augmenté le montant des dégâts supplémentaires.

Enfin, Armure de brume devrait maintenant être plus intéressante pour les spécialistes de la Magie de l'eau, et particulièrement les preneurs de drapeaux.

Guerrier :

* Coup de brute : le coût en adrénaline a été réduit à 5 décharges.
* Coup puissant : les dégâts ont été augmentés à 10..40.
* Entaille barbare : les dégâts ont été augmentés à 5..30.
* "Levez les boucliers !" : la durée a été réduite à 5..11 secondes, le bonus d'armure a été réduit à 24.
* Pose de combat des Nains : le bonus de vitesse d'attaque a été augmenté à 33%.
* Taillade incapacitante : cette attaque inflige désormais le Saignement.
* Taillade sauvage : le temps de recharge a été réduit à 15 secondes.



"Levez les boucliers !" était utilisée dans des tactiques de défense passive et très frustrantes, et, puisque nous avons toujours préféré encourager la défense active, nous avons décidé de réduire l'efficacité de ce Cri.

Entaille barbare était une compétence d'attaque à l'épée trop peu intéressante et nous voulions l'améliorer, ses dégâts ont donc été augmentés.

Taillade incapacitante inflige désormais également le Saignement, ce qui devrait la rendre plus intéressante.

Le temps de recharge de Taillade sauvage a été réduit pour la mettre au même niveau que les autres interruptions de mêlée, et la Pose de combat des Nains confère maintenant un bonus d'attaque de 33% permettant de mieux profiter de l'effet d'interruption de la pose.

En raison de la condition requise par Coup de brute, nous avons légèrement réduit son coût d'adrénaline. Enfin, les dégâts de Coup puissant ont été augmentés pour la mettre au même niveau que les autres compétences de Force récemment améliorées.

Envoûteur :

* Culpabilité : la durée est maintenant de 6 secondes, le temps de recharge a été réduit à 25 secondes.
* Défiance : la durée est maintenant de 6 secondes.
* Diversion : le temps de recharge a été augmenté à 12 secondes.
* Esprit de l'échec : le gain en énergie a été réduit à 1..3, le temps de recharge a été augmenté à 20 secondes.
* Fardeau partagé : le coût en énergie a été réduit à 10.
* Honte : la durée est maintenant de 6 secondes.
* Incantation propice : la compétence a été modifiée : "Pendant 20 secondes, le prochain sort que vous lancez est désactivé pendant 10..5 secondes supplémentaires et vous gagnez 110..200% de son coût en énergie".
* Miroir de désenchantement : le coût en énergie a été réduit à 15.
* Sceau de Maladresse : les dégâts ont été augmentés à 15..60.
* Sceau de voûte : le temps de recharge a été réduit à 20 secondes.
* Sceau éthéré : le temps de recharge a été réduit à 45 secondes.



La combinaison Diversion/Mantra de récupération s'est révélée être un peu trop puissante, le temps de recharge de Diversion a donc été diminué pour contrebalancer. Les Maléfices tels que Honte, Défiance et Culpabilité posaient le même problème, leur durée a donc été ramenée à 6 secondes.

La description d'Incantation propice a été simplifiée et les dégâts du Sceau de Maladresse ont été légèrement augmentés afin d'améliorer la viabilité de l'Envoûteur PvE et anti-mêlée.

Le temps de recharge d'Esprit de l'échec (NdJ : "Volonté de l'échec" avant la mise à jour) a été augmenté et son gain d'énergie réduit, rendant ce Maléfice un peu plus difficile et moins intéressant à lancer plusieurs fois.

Le temps de recharge des Sceau de voûte et Sceau éthéré a été réduit afin d'encourager leur utilisation et le coût du Fardeau partagé a été réduit pour le rendre plus intéressant, une sorte d'alternative élite à Fardeau imaginaire.


Dernière édition par le Mer 4 Avr - 14:16, édité 1 fois
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Earnil
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MessageSujet: Re: Equilibrage des compétences   Equilibrage des compétences Icon_minitimeMer 4 Avr - 14:16

Moine :

* Conversion des maléfices : le temps d'incantation a été réduit à 1 seconde.
* Négation de maléfices : la caractéristique qui lui est désormais attribuée est la Faveur divine.
* Inversion de maléfice : le temps d'incantation a été réduit à 0,25 secondes, le temps de recharge a été augmenté à 10 secondes.
* Revers de dégâts : le temps de recharge a été réduit à 6 secondes.
* Sceau de rajeunissement : le nombre de points de vie systématiquement conférés a été augmenté à 15..75.
* Expiation des maléfices : le temps de recharge a été réduit à 12 secondes.
* Bénédiction zélée : le gain en énergie a été réduit à 7.



Bénédiction zélée était tout simplement trop puissant, nous avons donc réduit son gain d'Energie. Ce changement, combiné à celui de la Glyphe d'énergie mineure, devrait diversifier les compétences élites de moine jouées.

Nous souhaitions améliorer quelques-unes des compétences d'annulation de Maléfices les moins intéressantes sans toucher au rythme de jeu en général. Inversion de maléfice est maintenant une compétence se lançant rapidement et coûtant 10 points d'énergie, et le temps d'incantation réduit de Conversion des maléfices la rend plus pratique pour retirer rapidement des Maléfices. Expiation des maléfices a été amélioré afin d'être au même niveau que Voile sacré, et Négation de maléfices dépend maintenant de la caractéristique Faveur divine afin de la rendre bien plus intéressante.

La valeur du soin de Sceau de rajeunissement a été augmentée, et il devient donc bien plus efficace pour les Prières de soin.

De même, le temps de recharge de Revers de dégâts a été réduit afin de donner aux Prières de châtiment une compétence plus utile et plus rapide à utiliser.

Nécromant :

* Animation d'horreur squelettique : le coût en énergie a été réduit à 10.
* Animation d'horreur vampirique : le coût en énergie a été réduit à 15.
* Coeur empoisonné : le coût en énergie a été réduit à 5, le temps de recharge a été réduit à 12 secondes.
* Extrême hâte : le coût en énergie a été augmenté à 15.
* Marque de Furie : le coût en énergie a été réduit à 5.
* Marque de Subversion : la durée a été réduite à 6 secondes.
* Moisson des âmes : cette caractéristique a été modifiée de manière à ce que vous ne puissiez gagner de l'énergie que toutes les 5 secondes.
* Prix de l'échec : le temps de recharge a été augmenté à 20 secondes.
* Toucher de faiblesse : le temps de recharge a été réduit à 5 secondes.



L'utilisation de la Moisson des âmes conjointement avec les esprits et les serviteurs a donné naissance à de nombreuses combinaisons de compétences qui ne tombaient jamais à court d'énergie. Les esprits donneront toujours la moitié des points d'énergie lorsqu'ils disparaîtront et, avec le gain limité d'énergie par le biais de la moisson, la mort d'un joueur fournira maintenant plus d'énergie nette, ce qui devrait rendre la Moisson des âmes plus proche de l'idée que nous en avions.

Marque de Furie était très inférieure à Fureur noire, le coût de cette première a donc été réduit en espérant qu'elle soit plus utilisée par la suite.

La durée de Marque de Subversion a été changée afin d'être similaire à celle des autres Maléfices à effet unique tels que Diversion, Honte, Défiance et Culpabilité.

Le coût d'Extrême hâte a été augmenté et la durée de Prix de l'échec a été diminuée afin de rendre plus difficile la propagation de ces Maléfices.

Coeur empoisonné est devenu moins coûteuse et se recharge maintenant plus vite permettant un jeu plus créatif et amusant, et Toucher de faiblesse a été améliorée afin de la mettre au même niveau que les autres compétences infligeant la Faiblesse.

Parangon :

* Hymne de direction : affecte désormais uniquement les membres du groupe.
* Hymne de flamme : affecte désormais uniquement les membres du groupe.
* Hymne de furie : le temps de recharge a été réduit à 10 secondes.
* Hymne de jalousie : les dégâts ont été augmentés à 10..25.
* Hymne d'infirmité : affecte désormais uniquement les membres du groupe.
* "Ils sont enflammés !" : affecte désormais uniquement les membres du groupe.



Ce léger ajustement pour le Parangon a principalement été fait pour régler les problèmes Esprit/Chant. Puisque chaque attaque d'un Esprit compte comme une compétence d'attaque, ces Chants rendaient les Esprits particulièrement offensifs et bien plus puissants que prévu.

Le temps de recharge d'Hymne de furie a été diminué pour lui permettre de répéter les Echos plus efficacement et les dégâts d'Hymne de jalousie ont été augmentés afin de refléter la difficulté à remplir la condition.

Rôdeur :

* Aiguillons : les dégâts ont été augmentés à 10..30.
* Attaque d'interruption : le temps de recharge a été réduit à 10 secondes.
* Concentration du trappeur : la durée a été augmentée à 5..25 secondes.
* Cri d'Otyugh : la compétence a été modifiée : "Pendant 10..25 secondes, tous les familiers alliés bénéficient d'un bonus d'armure de +24 et ne peuvent pas être bloqués."
* Fil de détente : la durée de l'infirmité a été augmentée à 5..20 secondes.
* Guérison partagée : le temps de recharge a été réduit à 8 secondes.
* Nid de vipère : les dégâts ont été augmentés à 5..35.
* Pestilence : la compétence a été modifiée : "Crée un esprit de niveau 1..10. Lorsqu'une créature meurt dans sa portée, les conditions dont elle souffrait sont transmises à toutes les créatures à proximité souffrant déjà d'une condition. Cet esprit disparaît au bout de 30..90 secondes."
* Piège à pointes : les dégâts ont été augmentés à 10..40.
* Réflexes foudroyants : le temps de recharge a été réduit à 30 secondes.
* Sceau antidote : le temps de recharge a été réduit à 4 secondes.
* Sceau de l'Archer: le temps d'incantation a été réduit à 2 secondes, le temps de désactivation des compétences a été augmenté à 15..5 secondes.
* Violence bestiale : la durée de la stupeur a été réduite à 4..10 secondes.



Bien que nous nous réjouissions de voir le Rôdeur de plus en plus joué, nous avions le sentiment que la diversité des compétences de cette classe était limitée. L'ajout de contrôles pour les familiers nous a obligés à recalculer leurs compétences d'interruption, et nous a permis de faire du Cri d'Otyugh une compétence bien plus intéressante.

Le Sceau d'antidote était clairement moins puissant que le Sceau de remède du Parangon, son temps de recharge a donc été réduit. Le rôle de poseur de pièges du Rôdeur est quelque chose que nous voulons améliorer, nous avons donc allongé la durée de Condition ou les dégâts des compétences de piège les moins utilisées.

Le temps de recharge de Guérison partagée a été diminué pour le rendre similaire aux autres soins personnels et permet de disposer de plus d'options de jeu pour la caractéristique Domptage.

Les dégâts d'Aiguillons n'étaient pas assez intéressants par rapport à sa condition, elle a donc été améliorée pour donner aux Rôdeurs archers plus de choix dans leurs compétences.

Ritualiste :

* Arme brute : les dégâts ont été augmentés à 10..25, la durée a été augmentée à 1..45 secondes.
* Consommation des âmes : le temps de recharge a été réduit à 2 secondes.
* Force de l'esprit : les dégâts ont été augmentés à 5..35.



Nous voulions améliorer quelques compétences de Ritualiste sous-utilisées et nous pensons avoir réussi avec ces changements. Consommation des âmes est une compétence très spécifique, nous avons donc réduit son temps de recharge pour la rendre plus utile lors du retrait d'Esprits du jeu.

Le fait qu'Arme brutale ne puisse pas être cumulé avec les Enchantements s'est révélé être un inconvénient plus important que nous le pensions, nous avons donc légèrement amélioré les dégâts de cette compétence et significativement allongé la durée de l'effet.

Force de l'esprit est une compétence amusante mais utilisée par peu de joueurs, et nous voulions récompenser les joueurs qui tentent de créer des choses différentes.
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